Animasyon

Animasyon (Canlandırma), birkaç resmin arka arkaya hızlı bir şekilde gösterilmesiyle elde edilen hareketli görüntüdür. İlk animasyonlar birkaç kâğıda istenilen resimlerin çizilmesi ve kâğıtların hızlıca geçirilmesi veya bir çemberin içine konup döndürülmesi ile yapılıyordu.

1. Thaumatrope

Thaumatrope Animasyonu, iki görüntünün bir olarak üstel olmasına neden olan optik bir yanılsama oluşturmak için görmenin kalıcılığını kullanır.

Thaumatropes Animasyon ile olan en eski bağlantılarından bazılarını temsil eder ve gelecekteki stop motion animasyon filmlere zemin hazırlar.

Thaumatrope Animasyonu, görmenin kalıcılığı prensibiyle çalışır ve gözün hızla ileri geri çevrilmesine rağmen her iki görüntüde de diskten korunmasına neden olur.

Thaumatropes böylece animasyonun temelini oluşturur. Şu anda çeşitli film ve videoların yapımında kullanılmaktadır. 1826’ya kadar uzanır ve en eski hareket oyuncaklarından birini temsil eder.

Sonuç, erken thaumatrope oyuncaklarının, bir film bir resimden diğerine kaydırıldığında meydana gelen hızlı yanıp sönmelere benzer olarak tanımlanabilir.

2. Stop-Motion Animasyon

Durdurma hareketi, cansız nesnelere ve hareket izlenimini vermek için bir kameranın kare kare tekrar durdurulduğu ve başlatıldığı bir animasyon tekniğidir.

VMG Studios, kıdemli grafik tasarımcısı ve animatör Ryan (Fenny) Fennessey, Animasyonlu Pazarlama Videolarının 5 Ana Stili hakkında stop motion içeren bir makale yazdı. Stop Motion’ın tartışmasız en yoğun animasyon biçimi olduğunu ve belirli bir estetiği gerçekten satabilecek eşsiz bir çekiciliğe sahip olduğunu yazıyor.

Durdurma hareketi, aynı zamanda kare kare bir işlem olması nedeniyle geleneksel animasyona benzer. Geleneksel animasyon 2D ve çoğunlukla elle çizilmiş olsa da, Stop Motion fotoğraf 3D animasyona dönüştürülür.

Temel Stop Motion üretim süreci aşağıdaki gibidir:

  • Sahne, gerçek hayatta sahneler, nesneler ve malzemelerle modellenmiştir.
  • Karakterlerin tümü farklı konumları ve yüz ifadeleriyle birlikte oluşturulur ve daha sonra uygun sahnede ayarlanır.
  • Sahne aydınlatılır ve bestelendi ve sonra fotoğrafa hazır.
  • Karakterler ve sahneler daha sonra hafifçe ayarlanır ve başka bir fotoğraf alınır.
  • Bu işlem tekrarlanır, istenen animasyon ve tempo tamamen fotoğraflanana kadar karakterleri ve sahneleri her seferinde ayarlar.
  • Daha sonra tüm fotoğraflar birlikte derlenerek tamamen el yapımı fotoğrafçılıkla yapılmış bir 3D animasyon oluşturulur.

 

3. Squash and Stretch

Squash ve Stretch, animatörler tarafından karakterlerde hiperbolik hareketleri göstermek için kullanılan bir çizim yöntemidir. Squash ve Stretch, bir karakterin nasıl hareket ettiğini ele alan kritik bir animasyon prensibidir.

Hiperbolik hareketler ne anlama geliyor? Abartılı demek. Bunun nedeni, bir animatör bir karakter atlama göstermek istiyorsa, onları ezilmiş gibi çizecek ve sonra gerecektir. Ezin ve uzatın, bu hareketteki sertliği veya sertliği önler. Animasyonunuza esneklik ve esneklik hissi verir. Squash ve Stretch prensibi, sıkma ve kabak ne kadar güçlü olursa filmin o kadar fedai olacağı anlamına gelir.

Animasyona hayat vermenin yanı sıra Squash ve Stretch, izleyiciyle bir nesne olan malzeme türünü iletmenize yardımcı olur.

Squash ve Strech, animasyon alanında bölgedeki karakterlere veya nesnelere yaşam ve esneklik kazandırmak için kullanılır. Animasyona bir gerçeklik efekti çizmeyi sağlar.

Animatörlerin nasıl sıkılacağı veya ezileceği konusunda dikkatli bir şekilde yetenekli olmaları gerekir. Aksi takdirde abartıldığı zaman bir yalan gibi görünebilir. Az yapıldığında, hala sert görünebilir. Kural, nesnenin hacminin aynı kalması gerektiğini belirtir.

Örnek : 

4. Anticipation

Anticipation, Animasyonun 12 Temel İlkesi’nin küçük bir iş gücüdür. Güzel pozlar, zamanlama, pürüzsüz hareket vb. yapmaya konsantre olabileceğimiz için işimizde bunu unutmak genellikle kolaydır. Ama onsuz animasyonumuz robotik görünebilir.

Anticipation, gerçekten seyirciye yeni bir fikrin gerçekleşeceğini söyleyen bir şeydir. Onları buna hazırlar, böylece gerçekleştiğinde tadını çıkarabilir ve hazırlıksız yakalanmazlar. Bu, doğasının sürpriz olmayacağı söylenemez. Aslında, Anticipation bir şeylerin olmak üzere olduğu şüphesini oluşturmaya yardımcı olarak sürpriz bir ana yardımcı olabilir.

Örnek: Bir karakter vücudunu ve bacaklarını bir sıçramaya itmeden önce çömelecektir. Anticipation hareketi ne kadar güçlü olursa animasyon o kadar karikatürize ve akıcı olacaktır. Anticipation ne kadar küçük olursa animasyon o kadar sert olur.

 

 

5. Staging

Staging, izleyicinin dikkatini çekime nasıl yönlendirdiğinizdir. İzleyicinin dikkatini çekmek amacıyla animatörler karakterlerin pozlarını ve eylemlerini çerçeveye, arka plana ve sahnenin diğer öğelerine yerleştirmeyi kullanırlar. Bu şekilde animatörler, izleyiciye belirli bir hikayedeki karakterlerin ruh halini, tepkilerini, duygularını aktarır. Staging, izleyicileri anlatı hakkında da bilgilendirmeye yardımcı olur.

Staging, hikayenin güçlü bir aracıdır. Animatör her sahnede birleşik bir kompozisyon oluşturur. Sahneleme oyunculuk, zamanlama ve ayar ile bağlantılıdır. Her şeyden önce, asıl önemli olan şeylere odaklanılmalıdır. Bu, bir karakterin çerçeveye yerleştirilmesi, kameranın açısı ve konumu vb. İyi bir sonuç elde etmek için bazı ilkelere uyması gerekir:

  • Karakterleri kamera çerçevesinin yarısında veya üçte biri içinde tutar.
  • Birçok eşzamanlı eylem yerine her seferinde bir net eylem için gereksiz ayrıntılardan kaçının.
  • Arka plan, izleyicinin dikkatini çok fazla ayrıntıyla dağıtmamalıdır.

Bu nedenle, arka plan, ön plan ve karakterler birlikte çalışmalı ve birbirlerini tamamlamalıdır. Karakterlerinizin net niyetini her poz veya eylemle ifade etmelidirler. Bu, izleyicilerin iletmek istediğiniz mesajı doğru bir şekilde yorumlamasına yardımcı olacaktır.

Örnek: 

6. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Bunlar bir eylemi canlandırmanın iki farklı yoludur. Straight-Ahead Tekniği, eyleminizi bir çizimden sonuna kadar sıralı olarak hareketlendirmek anlamına gelir. Pose-To-Pose Tekniği, önce anahtar pozları çizmek anlamına geldiği için biraz daha karmaşıktır (Genellikle eylemin başlangıcı, bitiş çizimi ve aralarındaki diğer bazı önemli anlar). Anahtar pozlar yapıldıktan sonra, animasyonun geri kalanını doldurmak için kırılım ve aradaki çizimler eklenir. Duman, su ve diğer sıvı elemanları genellikle Straight-Ahead Tekniği kullanılarak canlandırılmıştır. Sıkı zamanlama ve yapı gerektiren eylemler genellikle Pose-To-Pose Tekniği ile canlanır. Bu yöntem, sağlam bir yapının korunmasına ve birimin korunmasına yardımcı olur. Bazen, düz ileri tekniği kullanırken, eylemin nerede biteceğini hesaplamak zor olabilir ve son çizim olması gereken yerde değil, orantısız olabilir.

Örnek: 

Anahtar kareler, bir karakterin eylemindeki önemli pozlardır. Örneğin atlamadaki ilk ve son konumlar gibi.

Örnek: 

Aradakiler, anahtar kareler arasındaki tüm çizimlerdir; eylemi bir anahtar kareden diğerine taşırlar.

Ana kareler arasında ne kadar çok çizim varsa eylem o kadar yavaş görünecektir. Bunun nedeni, daha fazla çizimin aynı eylemi tamamlamak için daha fazla zaman olduğu anlamına gelir.

7. Fallow Through and Overlapping Action

Follow-Through and Overlapping, genellikle aynı gerçekçi hareket hedefini gerçekleştirilen çok yakından ilişkili iki konudur. Follow-Through, belirli eklerin ve vücut parçalarının bir hareket tamamlandıktan sonra bile hareket etmeye devam edebileceği fikridir. Yani eşarplı bir karakter çalışıyorsa, aniden dururlar, eşarp vücudun yanından ileri doğru uçar sonra karakterin durduğu yere geri düşer. Bir araba hareket etmeyi durdurursa üstteki anten bir saniye boyunca hareket etmeye devam eder. Bir kedi aniden dönerse kuyruğu kamçılanabilir.

Overlapping Action, bir vücudun farklı bölümlerinin farklı oranlarda hareket edeceği fikridir. Yani yürürseniz, kollarınız kafanızdan farklı bir hızda hareket eder. Hem Follow-Through hem de Overlapping, animasyona ikna edici hareket sağlamanın yollarıdır.

Örnek: 

8. Arcs

Bir nesnenin veya eylemin görsel yoluna “Arcs” denir. Bu, zıplayan bir topun mermisi, hareketli bir kolun yolu ve hatta bir diyalog sahnesi sırasında ağız köşelerinin hareketleri olabilir. İşte bazı eylem ark örnekleri:

Arcs, hareketleri gerçekçi ve göze hoş getirmek için en önemli araçlardan biridir. Hareketli nesnenin ataleti nedeniyle, dış güç (Darbe vb.) tarafından kesintiye uğramadıkça yolu düzgün olmalıdır. Pürüzsüz bir yay, bir dansçının hareketi gibi her zaman göze hoş gelen bir şeydir. Öte yandan istenmeyen kırık bir yay, hareketin inandırıcılığını azaltabilir.

Yaylar genellikle daireseldir. Dairesel yay, hareketi organik hale getirir. Öte yandan, mekanik hareket için doğrusal veya açısal yaylar kullanılabilir. Gerçekten istenen etkiye bağlıdır. Düz bir yay harekete daha fazla güç verir.

9. Secondary Action

İkincil eylem, birincil eylemden kaynaklanan herhangi bir eylemdir. Bu prensibi ana eyleme eklemek, ana eylemi destekleyerek ve geliştirerek sahneye daha fazla hayat verir.

Örneğin, yürüyen bir kişi birincil eylemdir. Bir telefon tutması ve başını sallaması gibi ikincil bir eylem ekleyerek bu sade basit yürüyüşe daha fazla ilgi çekmektedir. Ya da susturucusunu sallayarak sahnenin ruh halini artırabilir, daha rüzgarlı görünmesini sağlayabilir ve karakterin duygusal durumunu söyleyebilir. İkincil eylemler hakkında bilinmesi gereken önemli şey, dikkati ana eylemden uzaklaştırmak yerine vurgulamalarıdır.

Slow In and Slow Out animasyonda önemli bir prensibi tanımlamak için kullanılan terimlerdir. Animasyonlu videodaki bir nesne veya karakter hareketlerini daha yavaş başlatır, sonra hızlanır ve yavaşlama ile bitirir. Hareketin başlangıcı ve sonu yumuşatılır.

Her türlü hareket, hızlanma ile başlar ve yavaşlama ile sona erer. Aynı şey gerçek hayattaki hemen hemen her şey için de geçerlidir: Bir top atmaya hazır olduğunuzda koşmaya, zıplamaya vb. başlayın. Bir karakterin bir araba aldığını ve hemen saatte 100 kilometre hızla “uçtuğunu” hayal edin. Sonra doğru yere gelir ve aynı anda hız keskin bir şekilde sıfıra düşer -tam bir duraklama. Bu eylemin bazı aşamaları eksiktir, bir arabanın 100 km / s hıza ulaşması gerekir ve doğru yerde yavaşlar. Bu tür animasyon, fiziksel dünyamızın da ilkesi olduğu için daha gerçekçi görünür.

Bu nedenle, animatör hareketleri çerçevelerin çoğu anahtar pozlara yakın olacak şekilde çizmelidir: Bir karakter veya nesne bir düzenlemeden diğerine kayıyor gibi görünür, pozu yavaşça bırakır ve diğerinde yavaşlar.

10. Slow In and Slow Out

‘Slow In’ ve ‘Slow Out’ terimleri animasyonda önemli bir ilkeyi tanımlamak için kullanılır. Animasyonlu videodaki bir nesne veya karakter hareketlerini daha yavaş başlatır, ardından hızı alır ve yavaşlama ile tamamlar. Hareketin başlangıcı ve sonu yumuşatılır.

Her türlü hareket hızlanma ile başlayıp yavaşlama ile sona erer. Aynı şey gerçek hayattaki hemen hemen her şey için de geçerlidir (Bir top atmak, koşmaya başlamak, zıplamak vb.).

Bu nedenle, animatör hareketleri çerçevelerin çoğu anahtar pozlara yakın olacak şekilde çizmelidir: Bir karakter veya nesne bir düzenlemeden diğerine kayıyor gibi görünür, pozu yavaşça bırakır ve diğerinde yavaşlar.

Örnek: 

11. Timing

Belirli bir eylemin animasyonda gerçekleştirdiği çizim sayısı, çizimler oynatıldığında o eylemin hızına dönüşür. Örneğin, çoğu film animasyonu için standart kare hızı saniyede 30 karedir. Bir eylemin tamamlanması 30 çizim gerektiriyorsa oynatıldığında 1 saniye sürer, 15 çizim yarım saniye olur. Doğru zamanlama, nesnelerin ağırlıkları ve varlıkları varmış gibi görünmesini sağlar. Atın çizimlerinde aşağıda, atlamanın tepesindeki daha fazla çizim “Asılı kalma süresi” görünümünü verirken, hareketin başındaki ve sonundaki daha az çizim, atlamaya koşma ve sonra yere düşme yanılsamasını verir.

Örnek: 

12. Exaggeration

Bu teknik, animasyonunuzu bakmak için çok daha ilginç hale getirmek amacıyla kullanılır. Son derece gerçekçi bir yaklaşım kullanmak işlerin statik ve sıkıcı görünmesini sağlayabilir. Bununla birlikte, karakterlerinize ve nesnelerinize biraz abartı eklemek, onları daha dinamik hale getirecek ve kişiliği aktaracaktır.

Örnek: 

13. Appeal

Appeal, karakterin karizması olarak tanımlanabilir. Bu, doğru yapmak için daha zor ilkelerden biri olabilir ve bir karakterin en çekici olanı elde etmek için birkaç kez değiştirilmesi gerekebilir. Çekici olan bir karakter mutlaka sempatik değildir (Kötü olabilirler ve hala çekici olabilirler!). Sanatçının karakterlerin bir izleyiciyle bağlantı kurmasını sağlamak için kullanabileceği hileler vardır. Örneğin, beğenilebilir karakterlerin simetrik ve çocuksu bir yüzü olabilir. Çoğu anime kahramanının büyük gözlerini düşünün!

Örnek: 

14. Solid Drawing

Bir çizim solid olduğunda, formu üç boyutlu uzayda dikkate alır. Animatör anatomi, denge, ışık ve gölge, perspektif, atc güçlü bir temele ihtiyaç duyar. Bir sanatçı sağlam bir çizime sahip olduğunda, karakterleri hangi açıda gösterilirse gösterilsin ve onlara uygulanan kabak ve esneme veya abartı miktarı ne olursa olsun hala tanınabilir olacaktır. Karakterlerinizi daha sağlam hale getirmek için yapılması gerekenlerden biri animasyonunuza başlamadan önce karakter modeli sayfaları yapmaktır (Veya çizgi roman veya illüstrasyon projesi!), ki bu bugün animasyon endüstrisinde hala yapılan bir şeydir!

Örnek: 

Share on facebook
Facebook
Share on pinterest
Pinterest
Share on linkedin
LinkedIn
Share on twitter
Twitter
Share on email
Email

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Subscribe To Our Newsletter

Subscribe to our email newsletter today to receive updates on the latest news, tutorials and special offers!